Finte, scatti e marcature più strette. L'intelligenza artificiale dietro Fifa 14

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    PER COSTRUIRE un videogame di calcio di successo non è sufficiente usare i volti dei campioni e le licenze ufficiali delle squadre, ma bisogna lavorare profondamente sull'intelligenza artificiale. Perché se l'utente con il joypad in mano controlla passaggi e tiri di un calciatore, tutti i compagni di squadra e almeno dieci undicesimi della squadra avversaria sono gestiti dal software. Per questo nel tentativo di raffinare ulteriormente la loro serie di successo, i realizzatori di Fifa 14, atteso in ottobre e presentato per la prima volta alla stampa, hanno puntato ancor più che in passato alla costruzione del complesso software che gestisce ogni azione degli atleti virtuali schierati sull'erba di pixel.

    "Per migliorare un gioco che esiste da così tanti anni" (la prima versione risale al 1993), spiega in esclusiva a Repubblica.it il produttore Sebastian Enrique, "bisogna puntare sul realismo e quest'anno abbiamo deciso di favorire la costruzione del gioco di squadra e la creatività, che è poi quanto appassiona i tifosi quando seguono le partite dal vivo. Da tempo usiamo una specie di telemetria in grado di raccogliere in maniera aggregata i dati sullo stile di gioco degli utenti online, su quali zone del campo occupano di più, quanti passaggi o dribbling effettuano e così via. Studiando questi dati ci siamo accorti che la maggior parte adottavano la medesima tattica, ovvero sprint sul fondo e cross al centro, mentre il calcio vero è molto di più di questo".

    Perciò Enrique e il suo team hanno lavorato sui comportamenti dei calciatori, a cominciare dai difensori. "In passato le marcature erano troppo blande", continua il produttore, "e quindi si favoriva lo scatto dell'attaccante sulla fascia, mentre in Fifa 14 gli avversari mordono le caviglie già a centrocampo e quindi per arrivare in porta bisogna creare azioni più complesse e attivare una vera e propria battaglia per il possesso del pallone". Nei video sul dietro le quinte mostrati ai giornalisti, il software dimostra di poter simulare comportamenti verosimili anche degli attaccanti, che ora scattano verso la porta, tagliando in diagonale la difesa per evitare il fuorigioco, o che ricevuta la palla la difendono spalle alla porta per dare il tempo ai compagni di avanzare.

    Questi ed altri comportamenti, come le contromisure dei difensori, permettono di inscenare quella rappresentazione televisiva interattiva sempre più credibile del calcio che è diventata la serie di Fifa, in cui l'utente si sente sempre più immerso nel gioco. E per chi critica la ripetitività di un titolo che quest'anno ha celebrato le venti edizioni e sforna ogni anno un episodio nuovo venduto a prezzo pieno, "è sufficiente far notare", spiega Enrique "come basti giocare anche solo all'edizione del 2011 per notare un abissale differenza rispetto ad oggi, con compagni di squadra stupidi e incapaci di seguire le fasi dell'azione".

    "L'intelligenza artificiale di un gioco sportivo", continua il produttore, "è molto più complessa che in un videogame sparatutto, dove i nemici devono solo capire dove sei per inseguirti e spararti. Il giocatore di calcio opera in un team e per questo deve accordare i propri comportamenti a quelli dei suoi compagni. Mentre un utente gioca a Fifa c'è un software molto complesso, su cui abbiamo investito molto, che fa prendere continuamente ad ogni calciatore decisioni: sul modo di posizionarsi in campo, su chi marcare, su quando saltare, su come e quando scattare in profondità o uscire dal fuorigioco e così via. E tutto è basato non solo sull'osservazione di quanto avviene in campo, ma anche sulla previsione dei comportamenti futuri di chi lo circonda".

    Naturalmente, come nella vita, tutto viene adattato all'intelligenza di ciascuno: "Come nella realtà la capacità di vedere e prevedere il gioco, varia da atleta ad atleta, e non tutti hanno la visione di Messi o Cristiano Ronaldo". Quindi ciascuno agirà e reagirà in base alle proprie caratteristiche, che vengono definite a priori grazie a un sistema di scouting, con cui esperti dislocati in ogni nazione, stilano i profili dei calciatori di ogni campionato, per ottenere così credibili alter ego virtuali.

    Il cervello dei giocatori di Fifa 14 è creato da sistemi complessi di stimoli ricevuti dall'ambiente virtuale, interazione con gli altri cervelli in squadra ed è basato su un sistema di priorità che determina le decisioni. Ed ha una struttura che ricorda almeno in parte Massive, il software inventato da Stephen Regelous dieci anni fa per il cinema (oggi usato anche per videogame e simulazioni in vari settori) e premiato con un Oscar, dopo aver permesso a Peter Jackson di riprendere le epiche battaglie campali de Il Signore degli Anelli sostituendo migliaia di comparse con soldati virtuali di pixel in grado di combattere in maniera credibile.

    Eppure un gioco come Fifa riesce ad essere persino più complesso, perché gli elementi da simulare sono potenzialmente infiniti. Così agli sviluppatori di Electronic Arts non è bastato per la nuova edizione aggiungere nuove righe di codice per aggiustare dettagli come la possibilità di effettuare un tackle dopo aver mancato il primo o dribblare durante lo scatto, perché si sono concentrati anche sul realismo del pallone. "È un problema che richiede tutta una simulazione a parte", conclude Enrique "e tenta di evitare che, come avveniva in passato, la palla si muova in aria in linea pressoché retta. Abbiamo lavorato con i produttori di palloni e gli atleti, per capire come ricreare le traiettorie realistiche, che vengono ottenute in base a formule molto complesse utilizzando vari parametri come l'angolazione dei piedi di chi tira, la velocità del passaggio e del giocatore, la direzione di entrambi, la potenza dell'impatto".

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