Final Fantasy III (3) - Trama, Mappa, Classi e Soluzione

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Amministratori
    Posts
    16,808
    Stima
    +33

    Status
    Offline
    Final Fantasy 3







    TRAMA:
    Mille anni prima, l'oscurità stava per essere inghiottita dalla luce, scombinando il mondo, e quattro guerrieri dell'oscurità vennero scelti per eguagliare la luce e l'oscurità; 1000 anni dopo, stava capitando di nuovo. Ma stavolta l'oscurità sta per inghiottire la luce, e così i quattro guerrieri della luce sono stati scelti per riordinare l'equilibrio delle due forze. Il gulgano aveva così profetizzato: "Il terremoto è solo l'inizio. Le viscere della terra inghiottiranno i cristalli, luce del nostro mondo, per far riemergere le creature mostruose rimaste nascoste. Ma questo non è che una parte di ciò che succederà. Qualcosa di terribile, sinistro e imperscrutabile sta per accadere... Ma la speranza non è ancora perduta. Quattro persone saranno benedette dalla luce, e così la storia avrà inizio...

    Luneth, un ragazzo del villaggio di Ur, cade in un buco del terreno, andando a finire in una grotta. Lì vede il Cristallo dell'aria che gli dice che deve riunire i Guerrieri della Luce, essendo l'ultima speranza per il mondo. Ritornato in superficie non si spiega perché il cristallo gli ha detto tutto ciò. Tornato a Ur, Luneth aiuta un suo amico, Arc. Questi era preso in giro da due ragazzini, e lo sfidavano ad affrontare i fantasmi della città vicina, Kazus. Arc, per non dimostrare di essere un codardo, si dirige nella città maledetta. Intanto Luneth, saputo della scomparsa di Arc, parte alla sua ricerca.

    Arriva a Kazus e rincontra il suo amico. La città è stata maledetta e i suoi abitanti trasformati in uomini invisibili. Successivamente fanno conoscenza con Cid, costruttore di aeronavi. Egli gli dice che se lo aiuteranno potranno usare la sua aeronave, che è nel deserto vicino. I due compagni partono per il deserto ed ottengono l'aeronave, in più fanno una nuova conoscenza: Refia, la figlia del fabbro, scappata dalla città prima che essa fosse maledetta. Refia accetta di aiutarli e andare insiema a loro al castello di Sasune. giunti al castello scoprono che la maledizione è stata lanciata dal Jinn che ha preso dimora in una grotta a nord. Ad accompagnarli ci pensa il cavaliere Ingus, scampato alla maledizione. I quattro entrano nella caverna e trovano la principessa di Sasune: Sara, giunta nella grotta per sconfiggere il Jinn. Anche lei è scampata alla maledizione. Insiema alla principessa sconfiggono il nemico, riportando tutto alla normalità. Usciti dalla grotta succede una cosa anomala: i quattro eroi vengono teletrasportati alla caverna dell'inizio, e il cristallo dell'aria gli dà la sua luce. Ringraziati dal re e dagli abitanti di Kazus i quattro eroi, Luneth, Arc, Refia e Ingus, partono per Caanan, accompagnando Cid dalla moglie malata. Giunti a Caanan gli eroi guariscono la moglie di Cid. Saputo che a Caanan è sparito uno che si chiama Desch, partono alla sua ricerca.

    Partono per il monte su cui è sparito e vengono trasportati in un nido. Incontrano Desch, ma lui non ricorda niente, in più Bahamut cerca di catturarli. Fuggiti dalla furia di Bahamut finiscono dall'altra parte delle montagne. Lì imparono la magia mini, che li rimpicciolisce e li fa diventare gnomi. Giunti al villaggio degli gnomi, guariscono il loro dottore, che gli apre la strada per la Baia dei Vichinghi. Attraversano la strada raggiungono i vichinghi, le sole persone che possono fargli proseguiere l'avventura. Arrivati da loro, i quattro eroi scoprono che i vichinghi non possono uscire dalla baia per via di Nepto, un mostro marino. Per calmarlo serve l'occhio di Nepto che è stato rubato. Gli eroi entrano nel tempio e proseguono la ricerca a dimensioni microscopiche. Scoprono che l'occhio è stato rubato da un topo che lo sconfiggono. Dopo ciò gli eroi rimettono l'occhio alla statua di Nepto che lo calmano. A questo punto possono lasciare la baia, ma Desch rimane con loro.

    La compagnia giunge a Tokkul una città devastata. Gli abitanti rivelano agli eroi che i soldati di Argus prendono i civili come prigionieri. non potendo fare niente, dato che la missione era oltre alle loro possibilità attuali, se ne vanno. Intanto vanno nel villaggio degli Antichi. Agli eroi viene dettò l'equilibrio tra la luca e l'oscurità. Dopo vanno al castello di Argus, ma lo trovano deserto.

    A questo punto gli eroi proseguono la loro strada, ed incontrano i Gulgani. Questi gli dicono che Desch deve dirigersi alla Torre di Owen, per poi proseguire verso l'isola dei nani. Giunti alla torre sconfiggono l'entità malvagia che la dominava. Subito dopo gli eroi scoprono che la torre serviva a mantenere il Continente fluttuante per aria. all'improvviso Desch ricorda tutto, anche la sua missione, cioè quella di proteggere la torre. Desch si sacrifica nel meccanismo della torre e la ripara. I nostri eroi rattristati per la perdità di Desch proseguono per l'isola dei nani. Giunti sull'isola scoprono che i nani hanno perso un manufatto: il Corno di ghiaccio. I nostri si danno da fare e sconfiggono Gutso, che aveva rubato il corno. A questo punto riportano il corno ai legittimi proprietari: purtroppo Gutsco non era morto e si era reso invisibile, per arrivare anche a rubare il secondo corno. Rubati i due corni il nemico si dirige alla caverna del fuoco per distruggere il Cristallo del fuoco. Giunti in fondo alla caverna sconfiggono Gutso trasformato in Salamandra. Recuperati i corni, ottenuta la benedizione del Cristallo, ritornano a Tokkul per risolvere la faccenda in sospeso.

    Giunti al villaggio lo trovano deserto e vengono fatti prigionieri. Trasportati sulla fortezza di Hein, scoprono dove sono tenuti prigionieri i cittadini di Tokkul e Argus; in più si accorgono che la fortezza è l'albero centenari del bosco delle fate, che si muove per via di una magia. Sconfiggono Hein, liberano i civili e rimettono al suo posto l'albero-fortezza. Il re Argus li ringrazie e gli dà la Ruota del Tempo. Dopo qualche tempo incontro Cid. Vedendo la ruota del tempo capisce che re Argus è salvo e gli commissiona di portare gli eroi sulla superficie. Presa l'aeronave di Cid raggiungono la superficie, brulla e desolata.

    Gli eroi incontrano una ragazza di nome Aria. Questa gli dice che bisogna far scorrere di nuovo il tempo, per far tornare tutto normale. Per fare ciò devono andare nella Grotta delle Maree, lì si trova il frammento del Cristallo dell'acqua, da rimettere al suo posto e far scorrere il tempo. Arrivati in fondo alla caverna prendono il frammento. Stanno per andarsene, ma succede che Aria si fa colpireda Kraken, al posto di Luneth. A questo punto scoprono che Kraken è stato mandato da un certo Xande, che sta favorendo l'oscurità. Lo sconfiggono, ma Aria muore. Il frammento torna al cristallo. Successivamente gli eroi vengono investiti da unterremoto e svengono.

    I nostri si svegliano e si ritrovano in uma città, solo per sapere che la nave è stata incatenata da Goldor. Qui incontrano quattro vecchietti che si credono Guerrieri della Luce. Il gruppo scopre che per andare alla magione di Goldor devono avere delle scarpe che li facciano levitare.

    Entrano nelle fogne della città e prendono le scarpe speciali, dopo aver aiutato i falsi Guerrieri della Luce. dopo vanno a villa Goldor. Entrano nella villa e sconfiggono Goldor, in questo modo i quattro eroi liberano l'aeronave.

    Successivamente si dirigono a Saronia dove vengono abbattuti. Con l'aeronave distrutta non possono far altro che un giro in città. Così scoprono che il re ha dato ordine ai suoi soldati di lottare tra loro; inoltre viè l'ordine di uccidere l'erede al trono. A un certo punto i nostri incontrano Alus, il principe di Saronia. Insieme a lui vanno al castello. Entrati non vengono ricevuti dal re e passano la notte nel castello, per sapere il motivo dello strano comportamento del sovrano. Durante la notte il re tenta di uccidere suo figlio, ma si suicida. Si scopre così che il re era controllato da Gigameth, il consigliere. I quattro eroi lo battono ed Alus diventa re. In segno di ringraziamento gli danno un'aeronave nuova e si dirigono, su consiglio, su un'isola a sud.

    Atterrati entrano in una villa di proprietà di un certo Doga. Questi rivela agli eroi che l'oscurità è stata scatenata da Xande, uno stregone. Doga gli dice di dirigersi al Tempio del tempo per prendere un liuto con cui risvegliare Unei, una maga che controlla il mondo dei sogni.

    Così i nostri partono, entrano nel tempio e prendono il liuto. Successivamente risvegliano Unei. Risvegliata gli dice di recarsi alle rovine per prendere l'Invicible. Presa l'aeronave ripartono per l'isola di Doga, ma devono fare una cosa: ritrovare la Zanna della Terra, nella Grotta dell'oscurità. Questa è l'ultima zanna, dato che le altre gliele avevano già date. Vanno nella grotta e recuperano l'ultima zanna.

    Tornati da Doga prendono un teletrasporto che liconduce in una grotta. Alla fine sanno da Doga e da Unei che per avere la chiave per aprire la Torre di Cistallo, dove si trova Xande, devono ucciderli. I nostri all'inizio rifiutano, ma alla fine, e a malincuore, li sconfiggono ed ottengono le chiavi.

    Dopo si dirigono alla torre superando delle statue grazie alle zanne. Entrati trovano il Cristallo della Terra, che li benedice. Gli eroi salgono tutti i piani della torre, ma arrivati in cima davanti a uno specchio, si bloccano. Doga, parlandogli dall'Aldilà, gli dice che è frutto di una maledizione. Per contrastarla servono cinque persone dal cuore puro. Così Doga convoca Sara, Desch (che non era morto), Cid, il fratello maggiore degli pseudo-eroi e Alus. Subito si mettono davanti allo specchio spezzando la maledizione.

    Gli eroi vanno oltre lo specchio e affrontano Xande. lo sconfiggono, ma è troppo tardi. Dal Mondo dell'oscurità appare Nube Oscura, che uccide gli eroi. La speranza sembra essere sparita, ma Doga e Unei li resuscitano. Così resuscitati vanno nel Mondo dell'Oscurità.

    Entrati in questo mondo gli eroi ottengono l'aiuto dei Guerrieri dell'Oscurità, fermando Nube Oscura, dopo un tremendo combattimento.

    Dopo la sconfitta della Nube Oscura, che rischiava di mandare tutto il creato nel Vuoto, i nostri eroi tornano a casa, in più Angus si è fidanzato con Sara. Quando Luneth e Arc tornano a casa la Luce risplende di nuovo sul mondo con rinnovata forza.



    CLASSI:
    Classi bilanciate
    Tuttofare: la classe iniziale. Dispone di scarsi parametri, ma può indossare quasi ogni tipo di equipaggiamento, e può usare magie nere e bianche fino a un massimo di livello 3.
    Mago rosso: si ottiene dal cristallo dell' Aria. Dispone di parametri equilibratissimi. I comandi Magia nera e Magia bianca permettono di usare incantesimi di tali scuole fino ad un massimo di livello 5. Equipaggia spade.
    Bardo: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di parametri piuttosto equilibrati. Il comando Suona gli permette, a seconda dell'arpa equipaggiata, di scatenare effetti differenti. Equipaggia arpe e coltelli.
    Cavalier Cipolla: si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di buone difese e di buoni parametri di attacco e magia. Può usare tutte le magie. Equipaggia quasi tutte le armi compresi i libri e le campane.

    Classi puramente fisiche:
    Guerriero: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di buoni parametri fisici, ma scarse caratteristiche magiche. Il comando Impeto permette di sacrificare un po' di difesa per eseguire un attacco potenziato. Equipaggia spade, asce ed archi.
    Monaco: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di un attacco eccellente, ma scarse difese, sia fisiche che magiche. Il comando Contrattacco mette il Monaco in posizione difensiva: se durante il turno viene attaccato fisicamente, sferrerà un potente contrattacco. Equipaggia artigli, ma è più potente a mani nude.
    Guardacaccia (ranger): si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di buoni parametri fisici, di una eccellente velocità ma di scarse caratteristiche magiche. Se equipaggia gli archi, è in grado di infliggere, anche dalla retrovia, la stessa quantità di danni che farebbe in prima linea. Il comando Raffica permette di compiere quattro attacchi in un solo turno, ma dalla potenza ridotta. Equipaggia archi e armi da lancio.
    Dragone: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di un attacco elevatissimo, di un'eccellente velocità e di buone difese. Il comando Salta gli permette di saltare in aria (ed evitare qualunque attacco), per poi piombare, il turno successivo, sul nemico, infliggendo il doppio dei danni rispetto ad un normale attacco. Equipaggia lance.
    Vichingo: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di un attacco elevatissimo e di una buona difesa, ma pecca in parametri magici e in velocità. Il comando Provoca gli permette, durante il turno in cui è selezionato, di attirare su di sé qualunque attacco nemico. Equipaggia asce e martelli.
    Cavaliere nero: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di un attacco elevato e di una buona velocità, ma è scarso nelle difese. Il comando Sacrificio permette, al costo di alcuni PV, di attaccare con grande potenza tutti i nemici. Equipaggia lame oscure.
    Cintura nera: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di un attacco elevatissimo, di una buona difesa e di un'eccellente velocità, ma pecca in parametri magici. Il comando Carica raddoppia il danno inflitto da un attacco fisico al turno successivo. Equipaggia artigli, ma è più potente a mani nude.
    Assassino (ninja): si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di buoni parametri fisici, di un'eccellente velocità ma di scarse caratteristiche magiche. Il comando Lancia gli permette di tirare armi sui nemici. Equipaggia lame oscure ed armi da lancio.
    (NdA: nelle versioni precedenti al rifacimento per Nintendo DS, il Ninja era la classe fisica più potente. Nelle nuove edizioni, la sua potenza è stata drasticamente ridotta)

    Classi specializzate in magia bianca (guaritori):
    Mago bianco: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di buoni parametri magici, ma scarse caratteristiche fisiche. Il comando Magia bianca permette di usare incantesimi di tale scuola fino ad un massimo di livello 7. Equipaggia aste.
    Devoto: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di eccellenti parametri magici, ma pecca in caratteristiche fisiche. Il comando Magia bianca gli permette di usare qualunque incantesimo di tale scuola. Equipaggia aste.

    Classi specializzate in magia nera:
    Mago nero: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di buoni parametri magici, ma scarse caratteristiche fisiche. Il comando Magia nera permette di utilizzare incantesimi di tale scuola fino ad un massimo di livello 7. Equipaggia aste ed archi.
    Stregone: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di eccellenti parametri magici, ma pecca in caratteristiche fisiche. Il comando Magia nera gli permette di usare qualunque incantesimo di tale scuola. Equipaggia aste.
    Negromante: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di eccellenti caratteristiche magiche, ma di scarsi parametri fisici. Il comando Evoca gli permette di chiamare le Invocazioni, ma di scatenarne solo l'effetto di attacco. Equipaggia aste.

    Classi ibride 1: guerrieri guaritori
    Cavaliere: si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di eccellenti difese e di buoni parametri di attacco e magia. Il comando Guardia (sostituito al comando Difesa) garantisce una difesa triplicata per il turno in cui è selezionato, mentre il comando Altruismo, che agisce autonomamente, senza bisogno d'essere selezionato, protegge i compagni vicini alla morte se colpiti da attacchi fisici. Equipaggia spade.

    Classi ibride 2: maghi eclettici
    Studioso: si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di buoni parametri magici, ma di scarse caratteristiche fisiche. Il comando Studia ha lo stesso effetto della magia Scan, permettendo di visualizzare una scheda completa del nemico, mentre i comandi Magia nera e Magia bianca gli permettono di lanciare magie di tali scuola fino ad un massimo di livello 3. Equipaggia tomi.
    Evocatore: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di buoni parametri magici, ma di scarse caratteristiche fisiche. Il comando Evoca gli permette di chiamare le Invocazioni e di scatenarne un effetto a caso, o indiretto o offensivo. Equipaggia aste.
    Saggio: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di equilibrati parametri magici, ma di scarse caratteristiche fisiche. Può usare qualunque magia e qualunque Invocazione (con gli stessi effetti dell'Evocatore), ma possiede meno PM rispetto alle classi "specializzate" in una determinta scuola. Equipaggia aste.
    (NdA: nelle versioni precedenti al rifacimento per Nintendo DS, il Saggio era la classe magica più potente. Nel nuove edizioni, la sua potenza è stata drasticamente ridotta)

    Classi ibride 3: guerrieri speciali
    Ladro: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di parametri fisici equilibrati e di una eccellente velocità, ma di scarse caratteristiche magiche. Fuori dalle battaglie, può aprire le porte chiuse senza bisogno di chiavi magiche. Il comando Ruba permette di sottrarre oggetti ai nemici, e il comando Fuga permette di fuggire immediatamente dalla battaglia. Equipaggia coltelli.
    Geomante: si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di parametri molto equilibrati, con una propensione per la magia. Il comando Terreno permette di lanciare particolari attacchi magici a seconda del terreno su cui la squadra combatte. Equipaggia campane.



    SOLUZIONE:
    Dopo aver scelto i nomi dei vostri personaggi avanzate prendendo Potion, Leather e poi esaminate la roccia per proseguire. Prendete un altro Leather ed esaminate l'altra roccia. Entrate nella porta in alto e prendete Southwind sulla sinistra e Potion sulla destra. Andate in alto per prendere Potion e Southwind sulla destra e poi esaminate la fonte per ricaricare i vostri HP ed MP. Uscite in alto a sinistra e sarete nella stanza del Wind Crystal dove dovrete affrontare LANDTURTL. Dopo averlo sconfitto esaminate il cristallo e vedrete la sigla iniziale (la stessa che potete sentire nel grammofono del Villaggio dei Maghi Neri in Final Fantasy IX). Ora usate il cerchio per essere trasportati fuori della caverna. Qui potrete salvare il gioco e modificare i vostri job come più desiderate per poi entrare nel Villaggio di Ur.

    UR VILLAGE
    Parlate con le persone e poi date una pozione al mago in basso a sinistra per ottenere EchoHerb. Prendete tre Potion nel pozzo in basso a destra e poi entrate nella casa in basso a sinistra per andare a parlare con l'anziano Topapa. Andate poi nel negozio in alto dove tra le otri troverete due Antidote e, premendo la candela sulla destra, potrete aprire un passaggio segreto dal quale potrete ottenere Leather, Dagger, Cure, Leather e Long. Vicino alla casa nel fiume troverete una Potion e ne potrete trovare un'altra vicino al letto dentro l'Inn. Cercate anche tra le otri dentro il Pub per un'altra Potion ancora e poi parlate pure alla ballerina per vederla ballare. Suonate pure il piano e poi comprate qualche Eyedrop, Arma, Armatura e MAgia perchè poi dovrete lasciare il villaggio dirigendovi a Sud fino a raggiungere Kazus.

    KAZUS
    Entrate nell'Inn dove vedrete molti fantasmi tra cui l'immancabile Cid che vi presterà la sua aeronave. Gli altri vi parleranno di un mostro chiamato Jinn e di un Mithril Ring. Entrate nella casa in alto dove potrete prendere una Potion. C'è un passaggio sulla sinistra che vi porta al laghetto dove troverete Staff e, proseguendo in alto un elmo in Mithril e Zeus's Rage. Ora uscite dal villaggio ed entrate nel deserto per salire sull'aeronave di Cid e quindi raggiungere il Sasoon Castle.

    SASOON CASTLE
    Salite in cima alla torre di destra e prendete Holy Arrow, Wooden Arrow, Potion, Wooden Arrow e Bow. Ora salite la torre di sisnitra e potrete prendere Holy Arrow, Wooden Arrow e W.Slayer (dopo aver sconfitto GRIFFON). Tornate indietro ed entrate sulla sala centrale dove potrete riposare e poi continuate attraverso la porta in alto per arrivare in una stanza dove, usando il passaggio segreto sulla sinistra, potrete scendere le scale in alto a destra e quindi prendere 2000 gil. Ritornate indietro e salite le scale in basso a destra per prendere Ice e Leather Shield. C'è un passaggio nei corridoi che vi porta a prendere Tonfa. Dopo aver preso questi oggetti tornate alla schermata precedente e salite le scale al centro per arrivare nella sala del trono dove parlando alle persone scoprirete che tutti i mostri nella caverna a Nord sono non-morti e possono essere quindi feriti con la magia Cure. Scoprirete che probabilmente la principessa è stata portata lì e quindi non vi resta che andare a Nord per entrare nella Cave of the Seal.

    CAVE OF THE SEAL
    Prendete Potion in basso a sinistra e Cure in alto al centro per poi continuare in basso a destra fino alla prossima schermata. Prendete i 500 gil dal forziere ed esaminate il teschio in alto per aprire il passaggio che vi porta dalla Principessa Sara. Scendete al terzo piano e andate in basso perprendere SouthWind. Ora continuate in alto a sinistra dove lungo la strada troverete EyeDrop e, in fondo, potrete affrontare JINN. Usate qualche SouthWind e la magia Ice per farlo fuori rapidamente. Dopo la battaglia Jinn verrà di nuovo sigillato e voi vi ritroverete al Castello di Sasoon. Andate a parlare con il Re ed otterrete una canoa. A questo punto tornate a Kazus e parlate a Cid per farlo unire al vostro gruppo. Andate anche nella casa del maniscalco per farvi montare un Arco di Mithril nell'aeronave. Fate infine qualche compera e poi prendete l'aeronave per andare a distruggere il masso che blocca la strada in modo da poter raggiungere Canaan.

    CANAAN
    Entrate nella casa subito sopra di voi ed usate il passaggio a sinistra per prendere Soft. Prendete il LuckMallet dall'otre in alto e poi usscite dalla casa per andare a parlare alla ballerina. Scendete in acqua dall'angolo in alto a destra per prendere Elixir che dovrete dare alla madre di Cid nella casa in alto a sinistra. Parlate poi a Cid in modo da farlo spostare permettendovi di esaminare la candela in alto a sinistra che farà aprire un passaggio dove troverete Iron Arrow, Soft, FenixDown, Blind, Great Bow, Potion e due MidgeBread. Usando poi il passaggio in basso a des tra di questa zona troverete anche Potion, Soft, FenixDown e Iron Arrow. Ora uscite dal villaggio e andate sulla montagna.

    ROAD TO SUMMIT
    Avanzate e prendete Soft in basso a destra e Aero poco più in alto. Continuate in alto e arriverete in cima dove verrete portati nel nido di Bahamut. Esaminate l'oggetto in alto a sinistra che scoprirete essere Desh. Poco dopo verrete attaccati da BAHAMUT dal quale non potrete far altro che fuggire (almeno per ora). A questo punto riceverete la magia Mini e salterete dal nido. Andate nella foresta sulla destra dove potrete recuperare HP ed MP. Per trovare la città nascosta nella foresta dovrete per forza avere tutti i personaggi in status Mini quindi autotrasformatevi (recuperate di nuovo gli MP) e poi andate a cercare nella parte Sud della foresta e presto troverete il villaggio di Tozas.

    TOZAS
    Entrate nella seconda casa in alto a sinistra e cercate nella libreria per trovare Burning Staff, Cure2, Cloth e Mithril Ring. Date poi un Antidote al malato che per ringraziarvi vi aprirà un passaggio segreto. Scendete e prendete Mithril Ring e Mithril Rod per poi proseguire lungo il percorso combattendo i mostri solo con le magie (visto che in status mini gli attacchi sono inutili...mettete tutti nelle retrovie ed usate usate solo i maghi...vi serviranno almeno due Black Mage). Uscirete dall'altra parte delle montagne e, continuando verso l'alto, raggiungerete la Viking Base.

    VIKING BASE
    Parlate agli uomini ed usate il passaggio sulla destra per prendere Soft. Salite poi le scale ed usate l'altro passaggio sulla sinistra per trovare delle scale. Scendetele e prendete 600 gil. A destra delle scale c'è un altro passaggio che, andando sempre verso destra, vi farà trovare Bolt2, Fire2 e Ice2. Ora usate le scale in alto per uscire dalla base e, restando sempre in status mini, raggiungere il Tempio poco più in alto.

    NEPTO SHRINE
    Entrate nel buco lasciato dall'occhio mancante ed avanzate fino a vedere due buchi. Entrate prima in quello a sinistr per prendere HornShell Helmet e HornShell Mail e poi tornate indietro per entrare nell'altro buco. Prendete Serpent Sword e scendete al terzo piano avanzando fino ad incontrare BIG RAT. Usate le migliori magie a vostra disposizione per farlo fuori e poi raccogliete il Nepto's Eye. Con quest'oggetto uscite e tornaet alla base dei vichinghi per riposare e tornare alle dimensioni normali. Ora tornate alla Nepto Shrine e mettete a posto l'occhio in modo da far tornare Nepto alla ragione. Riceverete Water Fang e potrete prendere la nave per uscire in mare aperto. Andate in basso a sinistra e raggiungerete il villaggio di Tokkle.

    TOKKLE
    Entrate nella casa più in alto ed entrate poi nel suo camino per prendere 3-Part, Kenpo Dress e FenixDown. Nella casa più in basso vedrete l'unico bambino rimasto. Parlategli e poi seguitelo nel camino fino a sua madre che vi dirà che gli uomini di Argass sono venuti e hanno portato via tutti i giovani. Andate ora nell'angolo in basso a sinistra del villaggio oltre gli alberi per prendere God's Wine e, poco più in basso, Great Bow. Nella parte destra del villaggio troverete anche Freezing Staff. Adesso potete uscire e dirigervi a Sud-Est fino a raggiungere l'Ancient's Village.

    ANCIENT'S VILLAGE
    In questo villaggio vedrete un ragazzo che vi darà un premio se fate con un chocobo il giro del mondo. Potrete prenderne uno poco fuori del villaggio e fare il giro non sarà un problema visto che di strade ce n'è una sola. Alla fine del giro tornate a parlare al ragazzo che vi ricompenserà con un Midget Bread (utile se volete guardare la mappa). Rifate il giro quante volte volete per ottenere altri Midget Bread. Sempre nel villaggio potrete anche comprare Magie ed Armature, se vi bastano i soldi. Quando siete pronti tornate alla nave e andate verso Ovest fino a che non vedrete una piccola foresta: la Living Forest. Dentro di essa vedrete delle fate che vi diranno che un certo Hyne ha stregato l'Elder Tree. Potrete trovare Hyne nel Castello di Argass poco più a Nord.

    ARGASS CASTLE E GURGAN VALLEY
    Avanzate fino ad entrare nella sala del re. Stranamente non c'è nessuno. Uscite dal basso ed usate le fonti energetiche prima di uscire dal castello e andare a piedi verso Ovest per trovare la Gurgan Valley. Parlate ai Gurgan e poi scendete le scale per incontrare il loro capo che vi darà l'incantesimo Toad indispensabile per entrare nella Tower of Owen. Adesso tornate al castello, trasformate tutti in rane, recuperate HP ed MP e poi salite sulla nave per andare a Nord, fino alla Tower of Owen.

    TOWER OF OWEN
    Final Fantasy IIIAndate all'interno della struttura centrale assicurandovi di poter tornare umani subito dopo essere entrati nella prossima zona. Tornate quindi umani e salite al secondo piano. Prendete MAid Kiss esalite al quarto piano per trovare Tyrving. In cima vedrete tutte le strade chiuse ma esaminando le catene in alto se ne aprirà una. Prendete Maid Kiss e poi salite le scale. Arrivati al settimo piano prendete EchoHerb e BombShard dai forzieri a destra per poi proseguire. All'ottavo piano trovarete EchoHerb e al nono Salamand, FlameMail e Zeus' Rage. Salite ancora ed incontrerete MEDUSA. Per sconfiggerlo usate soprattutto attacchi fisici perchè la magia non ha molto effetto. Dopo la battaglia esaminate la fiamma e Dash si ricorderà di essere il guardiano della torre. Per salvarvi si tufferà nelle fiamme in modo da sistemare il reattore che altrimenti esploderebbe. Adesso sarete fuori della torre e potrete tornare al Castello di Argass per recuperare HP ed MP. Quando siete pronti andate con la nave oltre la Tower of Owen e poi verso Ovest per sbarcare nell'isola dei nani ed entrare nella caverna in basso.

    DWARF CAVE E UNDERGROUND LAKE
    Parlate ai nani, comprate quello che vi serve e poi trasformatevi in rane per saltare nel lago che si trova dopo aver sceso le scale a sinistra. Avanzate, prendete Soft, e poi usate il passaggio sukl muro per arrivare alla prossima sezione. Al secondo piano prendete due Zeus' Rage e due Soft. Proseguite al terzo piano dove troverete 300 gil sulla sinistra. In alto potrete trovare altri 300 gil e quindi il boss GUZCO. Quando lo avrete sconfitto prendete Dwarf Horn e poi uscite dalla caverna, magari usando la magia Exit. Portate il corno ad nani e rimettetelo a posto. Vedrete che Guzco ruberà di nuovo entrambe i corni sfruttando la momentanea assenza del campo protettivo. Dopo esservi riposati inseguitelo nella caverna sulla parte Nord dell'isola.

    FLAME CAVE
    Prendete SouthWind in alto a sinistra e poi scendete sulla lava. A destra troverete ancora SouthWind mentre sulla sinistra raggiungerete il secondo livello. Scendete in basso a destra per prendere IceBlade e poi, in basso a sinistra, HiPotion. In alto a sinistra racogliete HiPotion e poi salite al terzo piano. Prendete Potion sulla destra e HiPotion in alto per poi esaminare le strane rocce. Entrate nel passaggio e poi nella porta per affrontare il boss SALAMANDR. Sarà dura se non avete protezioni fatte di ghiaccio. Dopo la battaglia esaminate il cristallo per ricevere nuovi jobs e poi usate il trasporto per tornare all'esterno. Tornate dai nani per vedere arrivare un tipo che vi dirà che il villaggio di Tokkle è in pericolo e poi morirà. Parlate ancora ai nani per farvi dare la Magic Key e per farvi aprire il passaggio in basso a destra dove potrete prendere OtterHead, Elixir, Gauntlet, Killer Bow, EchoHerb, Soft, Scholar Dress, Flame Book, Scholar Helm, Ice Book, Knight Armor, Light Book, due Fenix Down, Hero Shield e Carrot. Adesso prendete la nave e andate all'estremo Est della mappa (verso il centro) per trovare il piccolo villaggio di Gisahl.

    GISAHL
    Andate nell'estremo angolo in basso a destra per trovare due Magic Key e una Carrot fra l'erba. Entrate nella casa con i Chocobo e parlate all'uomo per apprendere che usando una Carrot nella foresta chocobo potrete incontrare Fat Chocobo che vi cusodirà oggetti e armi che momentaneamente non usate. Cercate in alto a sinistra per trovare una Carrot e poi uscite per entrare nell'Inn. Usando il passaggio sulla destra troverete una ragazza che scrive delle lettere. E' lo Square Developement Center! Comprate infine delle magie e, se volete, delle Magic Key che vi serviranno per aprire le porte chiuse, se non avete nel gruppo un Thief. Tornate infine a Tokkle per venire actturati e portati nelle prigioni del Castello di Hyne.

    CASTLE HYNE
    Final Fantasy IIIVedrete il Re Argass che è stato tradito da Hyne. Parlate all'uomo sulla sinistra per ricevere LuckMallet e poi usate Mini su di voi per poter posare nel faro in alto e salire al secondo piano. Tornate subito normali con i LuckMallet e andate in basso a destra per prendere Holy Arrows. Usate il passaggio sulla sinistra, prendete Fenix Down e poi salite le scale. Entrate ora nella porta al entro per prendere 3000gil e 3300gil. In quella a sinistra troverete 30gil e 100gil mentre in quella a destra Zeus's Rage e Fenix Down. Entrate infine nella porta in alto, prendete King Sword e poi usate il passaggio a sinistra per salire al quarto piano. Prendete Fenix Down sulla destra e poi usate le scale in basso per arrivare al quinto piano. Qui prendete Rune Bow dal forziere in alto e poi entrate nella porta centrale per incontrare HYNE. Potete usare l'abilità Scan dello Scholar per capire il suo punto debole che di tanti in tanto cambia. Dateci dentro con le magie fino a che non lo sconfiggerete. Dopo la battaglia l'Elder Tree tornerà nella Living Forest insieme a voi. Qui riceverete Wind Fang dalle fate e poi, dopo essere portati all'esterno, vedrete che la foresta verrà sigillata per 1000 anni. Adesso tornate al Castello di Argass.

    ARGASS CASTLE
    Parlate ai cavalieri seduti sulla tavola e poi al Re per farvi dare Time Gear che dovrete portare a Cid. Tornate poi nella stanza precedente ed esaminate la torcia più a destra per aprire un passaggio segreto. Qui usate il passaggio più in basso per entrare nella stanza con i tre scrigni e prendere 3000gil. Salite le scale e prendete 100gil, 3000gil, 100gil, 1500gil, 3000gil e ancora 3000gil. Salite ancora le scale ed entrate nelle due torri in alto. Vi servirà avere un Thief in squadra o usare le Magic Key per aprire le porte. Nella torre a sinistra troverete un mago che vi regalerà due Elixir. Esaminate l'angolo in basso a destra per poter raggiungere i tre forzieri con dentro Bolt Arrows, Killer Bow e Medusa Arrows. Nella torre a destra, invece, troverete Light Book, Flame Book, Ice Arrows, Scholar Dress, Ice Book e Fire Arrows. Adesso potete uscire dal castello e andare a Sud-Est fino ad entrare a Canaan.

    CANAAN ED ENTERPRICE
    Entrate nella casa in alto a sinistra e date a Cid il Time Gear. Adesso potrete utilizzare di nuovo l'Enterprice che però potrà atterrare solo in mare. Tornate al Castello di Argass dove il re vi dirà che potete volare fuori del continente fluttuante. Fatelo e volate a Sud-Est fino a trovare un'isoletta con un relitto.

    SHIPWRECK E TEMPLE OF WATER
    Scendete fino a trovare un vecchietto ed una ragazza. Prendete Blood Sword e Zeus's Rage e poi date alla ragazza una pozione per curarla e farla unire al vostro gruppo. Ora andate a Nord-Ovest del continente fluttuante ed entrate nel tempio. Avanzate fino nella sala del cristallo ed esaminatelo. Dopo averlo preso entrate nella caverna poco più a Nord del tempio.

    WATER CAVE
    Final Fantasy IIIAvanzate e fatevi aprire la porta da Elia (la ragazza che è con voi). Proseguite fino al terzo piano e quindi camminate lungo il sentiero in basso per scendere al quarto piano dove dovrete seguire il sentiero in acqua per arrivare alla sala del cristallo. Qui verrete attaccati dal boss KRAKEN che avvelenerà Elia. Mantente alti gli HP se volete sopravvivere ai suoi forti attacchi. Dopo la battaglia otterrete da Elia altri jobs proprio prima che muoia. Subito dopo la sua morte ci sarà un terremoto che farà riemergere le terre sommerse e voi vi risveglierete tre giorni dopo ad Amur.

    AMUR
    Parlate alle persone per scoprire che un certo Goldor ha incatenato la vostra nave. Suonate il piano nel retro dell'Inn per vedere un piccolo balleto e poi andate a cercare le scarpe volanti nelle fogne. Per entrarci avrete bisogno di farvi aprire il cancello da Jiru che troverete nella casa sulla destra. Quanto entrate in acqua raccogliete la Carrot in alto e poi cercate fra l'erba in alto a sinistra per trovare DarkSuit, Thief Glove e DarkHood Helm. Tenete presente che il prossimo boss che incontrerete sarà immune alle magie quindi utilizzate job molto potenti fisicamente ed entrate nelle fogne dall'angolo in basso a destra del villaggio.

    AMUR SEWERS
    Avanzate e prendete CatClaw dal forziere. Al terzo piano troverete quattro strani personaggi, che credono di essere i quattro Light Warriors, catturati dai mostri. Auitateli sconfiggendo gli assalitori e poi scendete al quarto piano. Prima di attraversare il ponte andate in basso ed usate il passaggio a destra per prendere M.Gauche e Thor Hammer. Tornate indietro e usate il passaggio poco più a sinistra per ottenere Orialcon e Power Ring. Adesso tornate indietro e proseguite in basso a sinistra per entrare nella porta dove troverete Delila che vi darà le Floating Shoes. Con esse potrete attraversare la palude a Sud del villaggio di Amur e raggiungere la Goldor's Mansion.

    GOLDOR'S MANSION
    Qui molte porte sono chiuse perciò, se non avete un Thief in squadra, portatevi dietro molte Magic Key. Per fargli aprire le porte dovrete mettere il Thief come personaggio che guida il gruppo (quello visualizzato nello schermo). Usaet le scale in alto e proseguite fino a prendere undici Shiny Sword e Dragon. Tornate indietro ed entrate nella stanza in alto a destra per usare il passaggio segreto che porta in un'altra sezione del secondo piano. Proseguite usando i passaggi segreti che sono nella parte inferiore dei muri per arrivare nella sala del cristallo ed affrontare GOLDOR. Prima di morire romperà il cristallo e voi potrete raccogliere la chiave che permetterà di liberare la vostra nave. Usate Exit per uscire e, se avete molti oggetti, ricordate di venderli o di farveli tenere da Fat Chocobo. Tornate pure ad Amur per riposare e parlate alle persone che vi consiglieranno di andare a Salonia. Innanzitutto andate a Leprit, però, che troverete a Sud del Continente Fluttuante.

    LEPRIT
    Parlate alle persone per sapere su Noah e sulle Invocazioni. Usate il passaggio tra gli alberi a destra per trovare FenixDown e parlare al Gurgan. Passate dietro la casa in alto per poterci entrare ed esaminate la candela in altoa destra per poi usare il passaggio segreto e prendere quindi Elixir. Parlate poi al mago in basso per farvi dire che c'è una caverna sottomarina in un'isola triangolare pieno di tesori. Uscite dalla casa ed usate il passaggio segreto tra gli alberi a sinistra per prendere TurtleShell ed Elixir. Comprate le invocazioni anche se forse ancora non le userete (probabilmente non le usarete mai, comunque). Adesso potete tornare all'aeronave e andare poco più a Sud-Est per raggiungere Salonia.

    SALONIA
    Final Fantasy IIIAvvicinatevi al centro e la vostra aeronave verrà distrutta da un bombardamento. Quando avrete il controllo andate in basso ed entrate nel paese. Parlate con le persone e poi entrate nella torre al centro. Usate i passaggi segreti per arrivare a salire le scale in alto a sinistra e poi continuate a salire fino all'ultimo piano dove troverete Fenix Down, Dragon Helm, Dragon Armor, Thunder Spear, Dragon Helm, Dragon Armor, Dragon Armor, Thunder Spear, Dragon Helm, Thunder Spear, Fenix Down e Dragon Helm. Ora uscite da questo settore di Salonia ed entrate in quello a Nord-Est. Parlate alle persone per scoprire qualcosa su quello che sta succedendo. Comprate ind Spear dall'unico negozio aperto e poi entrate nel settore Sud-Ovest. Entrate nel Pub in alto a destra e sconfiggete i quattro cavalieri per fare in modo che il Principe Allus si unisca a voi. Nella casa in basso a destra potrete incontrare Fat Chocobo se parlate al ragazzo e, usando il passaggio a sinistra, potrete trovare undici Carrot. Quando siete pronti entrate nel castello e riposatevi. Durante la notte verrete svegliati ed a breve vi ritroverete a combattere il boss GARUDA. L'unico modo per sopravvivere è quello di usare l'abilità Salto del Dragoon. Se siete più o meno al 22° livello con quattro Dragoon in squadra dovreste farcela, anche se non sarà una battaglia semplice. Dopo lo scontro andate verso destra, nel passaggio segreto, e prendete Rusted Armor, HiPotion, HiPotion, Rusted Armor, Golem Staff, Scholar Helm, Rusted Armor, M.Gauche, Thor Hammer, Freezing Staff, Rusted Armor e Medusa Arrows. Scendete le scale ed usate l'altro passaggio segreto in bassoa destra per prendere Rusted Armor, Earth Bell, Gaia Dress, Viking Armor, Dragon Helm e Viking Helm. Uscite poi dalla torre ed entrate nella palazzina di destra per farvi dare il Nautilus dai quattro studenti. A questo punto dovrete andare nel continente di Dalug, ad Ovest del villaggio di Amur. Entrate dallo stretto passaggio a Sud e al bivio andate verso l'alto fino a raggiungere la Dorga's House.

    DORGA'S HOUSE
    Appena entrati vedrete Dorga che vi dirà che chi vuole portare l'oscurità sul pianeta è Zande. Vi dirà che quella di Goldor non era l'Earth Crystal e che esso giace nelle profondità della terra. Quando Dorga si sarà unito a voi entrate in casa e comprate qualche magia. Avanzate nella stanza in alto e prendete HiPotion dalla libreria. Esaminate poi le otri per recuperare HP ed MP e quindi esaminate la candela per aprire il passaggio. Usate Mini su di voi e poi entrate nel minuscolo passaggio sulla destra. Proseguite (non potrete tornare normali per ora) in alto a sinistra per scendere al secondo piano. Andate verso destra e poi in alto per arrivare al terzo piano e poi proseguite fino ad entrare nella stanza con il cerchio magico al suo interno. Ora la vostra nave, il Nautilus, potrà andare anche sotto i mari! Verrete automaticametne trasportati fuori e potrete tornare nella casa per curarvi e tornare normali. Quando siete pronti prendete il Nautilus e andate poco più a Sud di Salonia per entrare nel villaggio di Dastar.

    DASTAR
    Cercate nell'erba in alto a destra ed in alto a sinistra per trovare due EarthDrum. Parlate alla gente per scoprire che è qui l'uomo che cerca le "Dark Sword". Apprenderete alcune cose anche su Bahamut, Leviathan e Odin. Adesso tornate al Nautilus e andate a Sud di Salonia per vedere una specie di lago aperto verso il basso nella parte più a Sud del continente. Immergetevi ed entrate nel tempio.

    TEMPLE OF TIME
    Final Fantasy IIIAnche qui molte porte sono chiuse a chiave quindi o mettete un Thief in squadra o vi portate dietro molte Magic Key. Entrate nella prima porta e prendete Diamond Helm. Oltre la seconda troverete Diamond Ring. Continuate in acqua ed al piano inferiore prendete Defender Sword prima di entrare nella porta in basso. Entrate poi nella prota in basso a destra per prendere Diamond Armor e poi continuate in alto fino ad entrare nella porta in alto a sinistra ed ottenere Orialcon e Diamond Gloves. Entrate poi nella porta in alto a destra per scendere al terzo piano ed usare il passaggio in alto a destra (i mattoni hanno uno strano colore) per prendere Lamia Harp, due Protect Ring. Entrate poi nella porta in basso a sinistra per trovare Diamond Shield e quindi in quella in basso a destra per il Noah's Lute. Usate la magia Exit per uscire e comprare qualche arma e magia a Salonia. Entrate poi nel castello e andate nella stanza a sinistra, quella dei maghi, per esaminare il muro in alto a destra ed aprire un passaggio che vi porterà a prendere due Fenix Down.

    ODIN - BOSS SUPPLEMENTARE
    Andate subito a Sud di Salonia ed immergetevi per trovare le Salonia Catacombs. Avanzate prendendo Golem Staff, Aegis Shield e Gaia Drum sulla destra e Reflect Armor e Giyaman Bell sulla sinistra. Proseguite in alto a sinistra e continuate a salire fino ad incontrare il boss ODIN. Attaccatelo usando attacchi fisici e i migliori attacchi magici. Safe vi servirà per proteggere almeno un personaggio dai suoi colpi. Usate Haste per raddoppiare la vostra potenza d'attacco (attenzione a non equipaggiare le Reflect Armor, però). Quando lo sconfiggerete otterrete l'Invocazione Odin. Usate infine Exit per uscire.

    UNNE'S SHRINE
    Poco più a Nord del Temple of Time troverete una caverna: la Unne's Shrine. Avanzate ed entrate nella zona centrale usando il passaggio sulla sinistra e poi suonate il Lute verso Unne che si sveglierà. Parlatele e lei si unirà a voi dandovi il terzo dei Fang. Il quarto lo troverete con la Great Ship che potrà volare anche sopra le montagne.

    UNDERSEA CAVE
    Andate ad Est della Goldor's Mansion ed immergetevi vicino all'isola triangolare per entrare nella Undersea Cave. Avanzate al secondo piano e prendete Diamond Shield. Andate in alto a destra per prendere Defender Sword e poi proseguite verso il basso dove sulla sinistra trovarete Tomahawk Axe e sulla destra le scale che portano al terzo piano. Poco più in basso troverete Ancient Sword, Diamond Shield, Diamond Helm, Blackhole e God's Wine. Andate poi sulla sinistra per prendere Air Knife, Diamond Armor, Diamond Ring, Loki Harp, Fenix Down, Diamond Gloves ed Elixir. Nella parete poco più a sinistra vedrete un passaggio segreto che vi farà trovare Aegis Shield, Triton Hammer, Reflect Armor e Blood Spear dopo aver combattuto con dei mostri.

    ANCIENT RUINS
    Poco a Nord della caverna di Unne troverete la grotta delle Ancient Ruins. Avanzate facendovi aiutare da Unne ed entrate nellaprima porta per trovare Reflect Armor. Proseguite nella seconda porta e andate in alto per trovare dei negozi. Usate poi le scale in basso per raggiungere il secondo piano. Dalla stanza in alto a sinistra prendete Rune Bell e da quella a destra Elven Claw. Andate poi in basso per prendere dalle due stanze Chackra e BlackBelt. Continuate poi in alto per arrivare al terzo piano e proseguire fino ad arrivare alla nove. Mettetevi al timone e partite. Unne vi spiegherà che nella nave potrete comprare magie, oggetti, armi ed armature. Potrete riposarci e richiamare Fat Chocobo.

    LEVIATHAN - BOSS SUPPLEMENTARE
    Con l'Invincible andate nel lago vicino al Castello di Argass sul Continente Fluttuante ed avvicinatevi all'ombra per essere risucchiato nelle profondità del Lake Dol. Avanzate prendendo FenixDown, NorthWind, EarthDrum, God's Rage, tre HiPotion ed Elixir. Al secondo piano prendete WhiteScent, Aegis Shield, LamiaScl, God's Wine e TurtShell in alto e poi proseguite verso il basso. Al terzo piano troverete Imps Yawn e LilithKiss in basso a sinistra e BlackHole, Thor Hammer, Reflect Armor e DarkScent in alto. Continuate per le scale che portano al quarto piano ed incontrerete LEVIATHAN.
    Per sconfiggerlo curatevi ad ogni turno con un personaggio e poi attaccate con gli altri. Quando lo avrete sconfitto otterrete la sua invocazione. Usate infine Exit per uscire all'esterno e tornare alla nave.

    BAHAMUT - BOSS SUPPLEMENTARE
    Andate nella parte Sud-Est del Continente Fluttuante e vedrete due caverne. Entrate in quella più in alto usando l'Invincible per oltrepassare le montagne. Prendete God's Rage ed EarthDrum e poi andate in alto al bivio. Raccogliete FenixDown e NorthWind e poi proseguite a destra per scendere al secondo piano. Qui prendete Golem Staff, God's Wine, LAmiaScl, TurtleShell e ChocoRage prima di arrivare al terzo piano. In questo livello troverete DarkScent, FenixDown, Elixir e Kotetsu ed infine vedrete l'uscita che porta da BAHAMUT.
    Usate soprattutto gli attacchi fisici supportati da Haste per fare più danni. Dopo averlo sconfitto otterrete la sua invocazione e potrete tornare indietro per risalire sull'aeronave.

    CAVE OF DARKNESS
    Final Fantasy IIIDirigetevi a Nord di Amur ed olterpassate le montagne sfruttando gli spiazzi erbosi fra le cime fino a raggiungere la Cave of Darkness.
    In questo posto tutti i mostri si sdoppiano se colpiti da spade normali. Le battaglie saranno quindi molto più dificili se non usate le magie. Cominciate usando il passagio segreto sulla destra per prendere LamiaScl e poi continuate verso il basso. Prendete God's Wine e poi parlate al cavaliere lì vicino che vi darà Kotetsu (questa spada non fa sdoppiare i mostri). Proseguite al secondo piano dove troverete in alto un passaggio segreto che vi porta a prendere Paralyzer ed uno che vi fa ottenere LilithKiss. Contuniate usando un ultimo passaggio segreto (sempre in alto) e poi usate quello sulla sinistra al terzo piano per ottenere, dopo aver scelto il successivo passaggio in alto, Genji Gloves. Tornate indietro e proseguite in basso per poi usare il secondo passaggio nella prossima schermata ed arrivare così al quarto piano. Continuate usando l'ultimo passaggio in basso e poi, al quinto piano, usate ancora l'ultimo passaggio per prendere Kiku. Continuate usando il passaggio segreto più a destra e al sesto piano usate il primo passaggio che troverete per prendere Genji Shield. Avanzate poi usando l'ultimo passaggio in alto e poi, al settimo piano, quello subito a destra per raccogliere Genji Helm. Continuate in basso per usare il primo passaggio a sinistra arrivando così all'ottavo piano. Entrate nel passaggio segreto in basso, prendete Genji Armor, e poi proseguite a sinistra per entrare in acqua. Tornate verso il centro della stanza e poi prendete il passaggio a destra per arrivare a trovare l'Earth Fang ed affrontare MEKATON. Dopo averlo sconfitto usate Exit per tornare in superficie e ritornate alla casa di Dorga utilizzando il Nautilus parcheggiato vicino alle Ancient Ruins.

    DORGA'S CAVE
    Appena entrati nella casa verrete teletrasportati nella caverna. Andate verso sinistra e poi verso il basso per trovare una porta. Poco oltre troverete due forzieri con 20.000gil. Scendete le scale e poi entrate nella stanza più in alto a sinistra per trovare 3 Barrier. Proseguite poi attraverso la porta in alto a destra, prendete Barrier dal forziere e poi scendete le scale. Proseguite e presto incontrerete DORGA e UNNE. Dopo averli sconfitti in due battaglia consecutive parlate a Unne per ottenere la Sylx Key che vi servirà per aprire la Sylx Tower e poi a Dorga per la Eureka Key. Usate Exit per uscire e dirigetevi verso la torre protetta dalla statua dopo aver recuperato l'Invincible. Lasciate l'aeronave prima delle statue e poi proseguite. Dopo aver fatto sparire le statue tornate a prendere l'aeronave e proseguite oltre le montagne.

    ANCIENT'S LABIRINTH
    Entrate nella stanza di fronte per venire attaccati da TITAN. Usate Haste sul Knight per fare molti danni. Quando lo avrete sconfitto esaminate il cristallo per ottenerealtri jobs e poi tornate alla nave per salvare il gioco ed impostare i job che preferite ai vostri personaggi. Ora tornate a prendere il Nautilus.

    DORGA'S VILLAGE
    Immergetevi nelle acque ad Ovest della Goldor's Manor, dove vedete un villaggio racchiuso da montagne. Usate il passaggio sottomarino e poi entrate nel villaggio. Qui potrete comprare tutte le magie fino al 7° livello. Quando avrete tutto a posto tornate all'Ancient's Labirinth per proseguire con il gioco.

    ANCIENT'S LABIRINTH
    Andate in alto a destra per prendere Elixir e poi proseguite oltre la porta a sinistra. Prendete Crystal Shield e LilithKiss in alto a destra e poi proseguite a sinistra. Poco sopra il bivio troverete Crystal Armor e, lungo la strada a sinistra, DarkScent. In alto a sinistra troverete Crystal Gloves e, prendendo la strada in alto, che va a destra, più in basso, sulla sinistra troverete Crystal Helm. In fondo prendete Break Sword, GenixDown e Ultimate Rod. Prendete infine Double Axe sulla destra e poi continuate in alto a destra fino a che non troverete un forziere con FenixDown. Nell'angolo in alto a destra di questa schermata troverete Protect Ring. Proseguite poi lungo la strada in basso a destra fino ad entrare in una porta. Prendete HellClaw e HolyLance e poi avanzate per ritrovarvi all'aria aperta. Adesso potrete entrare nella torre.

    SYLX TOWER
    Prendete Barrier e WhiteScent in basso a destra e poi usate il passaggio segreto a destra per prendere ChocoRage e EarthDrum. In alto potrete raccogliere LilithKiss e ChocoRage. Prima di aprire la porta della torre andate in basso a sinistra per prendete WhiteScent e, oltre il passaggio segreto, Barrier. Ora entrate nella porta al centro della stanza. Qui sono custodite le armi proibite. Usate la Eureka Key per rompere il sigillo e proseguite poer venire trasportati in una nuova zona.

    FORBIDDEN LAND EUREKA
    Final Fantasy IIIAndate a destra per prendere NorthWind ed Elixir. Prendete BombR.Arm e God's Rage a sinistra e poi andate in basso. Qui nella stanza a destra troverete God's Rage, NorthWind e FenixDown. Nella stanza a sinistra prendete BombR.Arm e poi usate il pasaggio lungo la strada centrale per prendere Ribbon. Usate le scale in basso a sinistra per prendere Shuriken e poi tornate indietro per usare le scale in basso a destra, prendere Elixir a sinistra e continuare in basso. Lungo la strada prendete Shuriken e FenixDown e poi al piano successivo vedrete una delle armi proibite. Scenfiggete AMON e la FullMoon sarà vostra. Al quinto piano aprite lo scrigno a sinistra per prendere FenixDown e poi andate a destra per trovare un'altra arma proibita. Sconfiggete KUNOICHI ed otterrete la mitica Masamune. Adesso potete proseguire al sesto piano dove sulla destra vedrete la terza arma proibita. Uccidete GENERAL ed Excalibur sarà vostra. Ora andate verso sinistra fino a raggiungere il piano successivo. Sulla destra dovrete affrontare GUARDIAN. Usate Haste sul personaggio più forte e curatevi con Cure4 ad ogni turno. La battaglia non sarà facilissima ma alla fine dello scontro verrete ricompensati con la potentissima Ragnarok. Andate anche a sinistra per affrontare SCYLLA ed ottenere Eldest Staff oltre ai jobs Ninja e Sage. Entrate adesso nella porta per trovare le fonti di recupero e per trovare due Shuriken e due Elixir. Parlate ai due saggi e comprate le ultime magie, le più potenti del gioco. Esaminate il muro in alto per aprire un passaggio oltre il quale trovarete un altro saggio che vi venderà Shuriken (armi potentissime) ed equipaggiamenti Crystal. Adesso dovrete rifarvi tutta la strada fino all'entrata dove verrete riteletrasportati alla base dela Sylx Tower. A questo punto del gioco tenete in squadra solamente i job Sage e Ninja che sono in assoluto i più forti.

    MISSIONI SECONDARIE
    Se non le avete già fatte completate le tre missioni secondarie: Odin, Leviathan e Bahamut. Quando siete pronti potrete entrare nella Sylx Tower per andare a completare il gioco.

    SYLX TOWER
    Entrate nella torre usando la Sylx Key sulla porta in alto e poi raggiungete il secondo piano. Andate verso sinistra per prendere in alto Elixir e poi continuate sulla destra fino a prendere, in alto, FenixDown. Prima di salire le scale prendete Elixir a sinistra e quindi arrivate al terzo piano. Qui usate i due passaggi segreti a destra per prendere Elixir e trovare le scale che portano al quarto piano. Avanzate prendendo Eldest Staff e Fenix Down e poi usate le sale per ridiscendere al terzo piano. Qui prendete FenixDown e poi usate i due passaggi segreti per raccogliere due Elixir e salire le scale. Salite le prossime ancora per arrivare al quinto piano e poi andate a sinistra e quindi in alto per raggiungere il sesto. In alto a destra prendete Crystal Armor e a sinistra FenixDown. Andate poi in basso per raggiungere il settimo piano dove dovrete entrare in acqua dalla piattaforma a destra. Prendete Crystal Helm e Fenix Down (in basso) e poi Crystal Shield e Crystal Gloves (in alto a sinistra). Entrate nella porta al centro ed avvicinatevi allo specchio. Dopo una scenetta verrete trasportati in un nuovo luogo dove potrete affrontare ZANDE. Gli Shuriken saranno utilissimi per fare danni immensi. Per il resto usate Flare ed attacchi fisici. Ricordate di curarvi sempre, ad ogni turno! Subito dopo averlo sconfitto dovrete affrontare DARK CLOUD. Probabilmente verrete sconfitti al primo attacco ma i vostri amici arriveranno in vostro soccorso e poi Dorga e Unne vi ripristineranno le forze. Avanzate e raggiungete il mondo oscuro.

    DARK WORLD
    Scendete le scale in basso a sinistra e raggiungete l'angolo in basso a sinistra per prendere Ribbon. Usate il passaggio al centro per raggingere le scale in basso che vi porteranno al Water Dark Crystal protetto da ECHIDNA. Dopo aver sconfitto il mostri esaminate il cristallo per liberare uno dei Dark Warriors che si unirà a voi. Ora tornate alla stanza iniziale e scendete le scale in basso a destra. In alto a destra troverete un passaggio che vi farà prendere Ribbon. Usate poi le scale sulla destra per trovare l'Earth Fark Crystal ed affrontare AHRIMAN. Dopo averlo sconfitto esaminate il cristallo e libererete un altro Dark Warrior. tornate quindi alla sala principale ed usate le scale in alto a destra. Ancora in alto a destra troverete Ribbon e poi, usando le scale al centro, il Fire Dark Crystal protetto da 2-HEAD D.. Mettete tutti nelle retrovie per questo durissimo scontro e usate Haste più volte su un personaggio con equipaggiate armi a lungo raggio. Dopo aver battuto il mostro esaminate ancora il cristallo per liberare il terzo Dark Warrior. Tornate di nuovo alla sala principale ed usate le scale in alto a sinistra. Qui usate il passaggio a sinistra e prendete Ribbon prima di entrare in quello più in basso a destra ed arrivare così alle scale che portano al Wind Dark Crystal protetto da CERBERUS. Usare Haste più volte sul personaggio più forte e non avrete grossi problemi. Dopo la battaglia esaminate il cristallo e liberate quindi l'ultimo Dark Warrior. Ora non vi resta che tornare alla sala principale ed avanzare oltre le scale al centro. Continuate passando dalla destra e salite le scale in alto. Avanzate ancora e raggiungerete di nuovo DARK CLOUD, il boss finale del gioco.



    Fonti:
    - Google,
    - Wikipedia,
    - ninjasschool.forumfree.it
     
    .
0 replies since 6/5/2013, 11:56   1742 views
  Share  
.