Kangaroo [1982]

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    Come voi tutti ben saprete i canguri costruiscono le proprie case sugli alberi. Qui, tuttavia, sono spesso molestati dagli scherzi beffardi di scimmiette dispettose, le quali, al culmine della burla, arrivano a rapire i cuccioli di canguro per portarli sui rami più alti e ivi disporne a piacimento. In questi casi, la "consuetudine marsupiale" vuole che sia Mamma Cangura a incaricarsi di recuperare il figlioletto, non prima però di essersi equipaggiata con un paio di guantoni da boxe, a protezione e rinforzo delle sue due armi dialettiche preferite.
    Se ignorate tutto questo, probabilmente vi siete persi parecchi documentari di animali e, soprattutto, non avete mai fatto la conoscenza di Kangaroo, cabinato Sun Electronics del 1982, in cui quanto raccontato trova ampia e inconfutabile conferma. Poiché già a quel tempo era avvertita la chiara valenza divulgativa del gioco, Atari decise di consentirne l’uso a ogni bambino voglioso di apprendimento comodamente a casa propria. Furono pertanto confezionate svariate conversioni, la più celebre delle quali, per Atari 2600, è proprio quella di cui vado a parlarvi.



    Scimmiottando lo scimmione
    Il coin-op di Kangaroo prendeva palesemente le mosse dall’enorme successo di Donkey Kong, provando a replicarne gli ingredienti fondamentali e vincenti: quattro stage fixed-screen, un personaggio che deve salire dal basso sino in cima, avvalendosi di scale nonché dei propri salti, pericoli che giungono dai lati e dall’alto costringendo il giocatore a sdoppiare la propria attenzione.
    La versione VCS taglia uno stage, il terzo, ma per il resto l’esperienza di gioco rimane pressappoco intatta. Comandiamo Mamma Cangura la quale, partendo dal fondo dello schermo, deve farsi strada fino alla zona superiore, dove la attende il suo povero cucciolo, che impaziente saltella avanti e indietro. Nel frattempo, le infami scimmiette percorrono il tronco d’albero posto sulla destra e se ne staccano a turno per dirigersi verso il nostro sprite, lanciando occasionalmente delle mele a tre altezze differenti. Come se non bastasse, è necessario evitare altre mele che compaiono nella parte alta, saltellando come fossero dotate di vita propria (nel coin-op erano altre scimmie a lanciarle, ma il VCS non è console che possa permettersi spreco di sprite “inutili”...), per poi ricadere verticalmente quando vengono a trovarsi grossomodo sopra di noi.


    A completare il quadro dei tre stage, composti di piattaforme e scale (salvo il primo, più facile, con tre piani continui e quindi privo di strapiombi), vi sono degli item a forma di frutta e una campanella. Quest’ultima è il cuore dell’originalissimo sistema di punteggio: riuscire a “suonare” questo strumento con un salto fa sì che nei punti in cui siano già stati raccolti dei bonus compaiano come per magia altri frutti di valore superiore, secondo la progressione fragole (100 punti), pomodori (200), ciliegie (400) e ananas (800). Per massimizzare lo score è quindi opportuno passare in rassegna quante più volte possibile le diverse varietà di frutta. Questo fa sì che la partita del giocatore esperto, piuttosto che consistere in una semplice ascesa verticale, si sviluppi in un continuo andirivieni tra la campanella e i succosi premi, con tutto il divertimento ma anche i rischi connessi. A porre un freno alle strategie di point-pressing ci pensa pure il classico limite di tempo che, allo stesso modo di Donkey Kong, è costituito da un indicatore numerico decrescente: se quest’ultimo arriva a zero prima che il giocatore termini lo stage, si perde una vita; altrimenti, la cifra rimasta nel contatore alla fine del livello viene aggiunta allo score complessivo.

    Come già anticipato e come noto, i canguri hanno una spiccata attitudine pugilistica e così il nostro balzellante avatar potrà usare i propri pugni per mettere KO le scimmie o per colpire le mele provenienti dall’alto o dai lati (ma solo quelle a media altezza, mentre le altre andranno evitate saltando o accovacciandosi): il tutto con largo e gradito profitto di punti, variamente modulato secondo il tipico uso arcade (ad esempio, le mele provenienti dall’alto assicurano più punti delle altre).

    A dire il vero, in sala giochi la temeraria marsupiale poteva confrontarsi anche con un avversario ben più prestigioso: un enorme gorillone, agghindato da boxeur e intento a esibire tutte le mossette del caso, che spuntava fuori dopo qualche tempo a menare pugni con l’effetto (strano) di privare la cangura dei propri guantoni, cui si sostituiva temporaneamente una misera e inoffensiva bandiera bianca. Ad ogni modo, credo che questa presenza fosse superflua al di fuori di un contesto arcade, naturalmente teso a ostacolare l’eccessiva permanenza del giocatore nello stage, tanto più che neppure le altre conversioni hanno conservato il personaggio dello scimmione, rimasto così un’esclusiva del coin-op.



    “Oh Susanna, non piangere perché...”

    Detto del sistema di gioco, passiamo alla realizzazione tecnica su VCS, che francamente non si presenta con un gran colpo d’occhio: il layout è povero a dir poco, con un totale di due colori (peraltro scelti male) ed è magra consolazione constatare che la versione PAL risulta almeno in questo più gradevole (è quella con lo sfondo azzurro nelle foto).
    Gli sprite, poi, danno adito a qualche dubbio: non è raro avere l’impressione che la nostra cangura abbia antenne come orecchie, e devo ammettere che le scimmie continuano a sembrarmi dei polpi di mare. I vari item sparsi per lo schermo se la cavano con la sufficienza, mentre le mele scagliate dai dispettosi primati sono null’altro che semplici quadratini, tanto che inizialmente, sviato dalla natura giocosa e triviale tipica di quelle bestie, ho creduto che si divertissero a lanciare il prodotto finale della loro digestione.

    Con un discreto affollamento sullo schermo, non si può tralasciare l’argomento flickering: c’è e si nota, ma non è mai neppure minimamente fastidioso, se non per le immagini di questa review che si presentano inevitabilmente meno “popolate” di quanto il gioco non appaia a partita in corso.
    Laddove la grafica non brilla, il sonoro viceversa svolge il suo compito egregiamente. Sopra i vari suoni e jingle, comunque tutti nitidi ed eccellenti, si staglia un frammento della mitica “Oh! Susanna” che fa capolino al completamento di ogni stage. Se avrete voglia di andarvi a leggere il testo di questo leggendario classico americano, potrete constatare quanti riferimenti contenga alle vicissitudini di una madre alla ricerca disperata del proprio figlio rapito: nemmeno uno. E tuttavia gli autori hanno scelto proprio questa musica, ma visto che è molto bella, va benissimo così.



    I controlli vedono il tasto di fuoco deputato all’atto di sferrare pugni, mentre per saltare è necessario premere lo stick verso l’alto. Per i detrattori del VCS che puntassero il dito contro la mancanza di un secondo bottone, tengo a precisare che il coin-op adottava lo stesso identico sistema: la fedeltà prima di tutto. Il problema, semmai, è legato alla severità del sistema di controllo. Già nel coin-op Mamma Cangura aveva la particolarità, davvero insolita per un animale della sua specie, di “sfasciarsi” alla minima caduta, anche quella equivalente allo scendere da un marciapiede. In sostanza, per spostarsi da una piattaforma all’altra era SEMPRE necessario saltare, pena l’immediato decesso. A questo, il Kangaroo made in VCS aggiunge un ulteriore fattore di difficoltà: la tendenza impietosa dello sprite a scivolare verso la morte non appena il piede oltrepassi di un pixel di troppo il margine della piattaforma. Questa caratteristica, ben nota e anzi famigerata presso tutti i conoscitori del gioco, incide diversamente a seconda dello stage in corso: ininfluente nel primo, dove non ci sono strapiombi; pericolosa nel terzo, ricco di piattaforme che però risultano poco distanziate tra loro; crudele nel secondo, che costringe a salti accuratissimi, fra cui spicca un’infida voragine posta sulla sinistra, la quale esige un balzo pressoché perfetto e riscuote spesso un amaro tributo di sangue. Personalmente in questi casi ho trovato utile fermarsi poco prima del baratro per aggiustare la mira e fare un ultimo passettino mentre già si prepara il salto in diagonale: ma è chiaro che la frustrazione è dietro l’angolo, soprattutto per i giocatori meno pazienti.



    Eppure Kangaroo ha davvero troppo da offrire per lasciarsi scoraggiare da quello che, in ogni caso, rimane un evidente difetto. Perché al di là delle sciagurate cadute e dei conseguenti accessi d’ira, questo gioco offre un’apprezzabile vivacità d’azione, arricchita da quel pizzico di strategia che impreziosisce ogni buon action-game a schermata fissa. L’esigenza di concentrarsi su pericoli provenienti da direzioni diverse è un modello che, da Donkey Kong in poi, ha dimostrato di calzare perfettamente a questa tipologia di videogame, e il piacere di prendere a pugni delle scimmie non è da sottovalutare (dopotutto, se lo sono meritato). Aggiungeteci anche che l’Atari 2600 offre una conversione di Donkey Kong fiacca e pure viziata da un’eccessiva facilità e che la stessa console con tutti gli altri titoli “donkey-style” ha sortito risultati sottotono quando non addirittura indegni (Roc’n Rope, Donkey Kong Junior, Congo Bongo, King Kong, Spider Kong)... e questo Kangaroo, con la sua difficoltà così severa ma il suo gameplay così intenso ed “esatto”, finisce per diventare davvero il salvatore della patria, o almeno di quel genere ludico.

    Commento finale
    "Sgradevole agli occhi, piacevole all’orecchio, Kangaroo punta tutto o quasi sulla riproduzione di una sfida dalla forte impronta arcade, ostica e cattiva (anche troppo), ma sa comunque regalare soddisfazioni quando si abbia la costanza di perseverare nonostante i risultati iniziali, prevedibilmente scoraggianti per i giocatori meno tenaci. Kangaroo è in ogni caso un titolo molto importante nella storia del piccolo VCS, che, dopo aver fallito ampiamente l’appuntamento con Donkey Kong, si è parzialmente riscattato con uno dei suoi emuli migliori."

    A cura di Ikaris di retrogaming history

     
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0 replies since 2/1/2013, 15:28   161 views
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